日前,"父母让8岁孩子休学一周专打游戏"的视频登上微博热搜,引发网友热议。
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游戏助力教育需探索
据报道,近日,湖北武汉一个8岁半的小男孩因沉迷游戏主动要求"休学"打游戏,他的父母将计就计,制定了严格的打游戏计划:每天要玩够16个小时,还要对游戏战绩复盘总结,三餐定时吃,过时不候。起初孩子非常兴奋,但三天下来,小朋友崩溃了四次。
随着时代的不断发展,网络技术也变得越来越发达,随之而来的电子游戏也成为了不少人休闲娱乐的选择,但面临精彩的游戏,青少年往往会出现沉迷的情况。
此前,各大厂商都出现过一系列措施进行青少年防沉迷,并取得了一些成效。另外,在防沉迷之外,产业时评人张书乐还曾指出过,国内的主流网游都是成人向的,由于没有游戏分级,所以容易导致青少年玩游戏不可控的现象,或许应该真正推行游戏分级,这样可以驱动游戏公司开发真正青少年向的游戏。
张书乐认为,游戏产业并非全是洪水猛兽,作为一种娱乐产品,其本身有存在的必然理由。要想改善青少年沉迷游戏状况,可从封堵、开发和分级等三个方面出发。其中,开发是加快对功能游戏的开发,在防沉迷的同时,让未成年人的游戏时间和欲望在各种带有寓教于乐功能的功能游戏上得到实现。
事实上,自上世纪70年代起,就有学者开始研究游戏如何应用于教育的问题。如今,游戏已成为社会中重要的信息交流媒介之一,其潜在的教育功能也得到了重视。游戏如何助力教育,成为了当下需要探索的话题。
可成为教育多样性的补充
2021年末,亚利桑那大学历史系发布了一门代号为HIST 297B的课程,课程名称为《用帝国时代IV游玩并创造历史。
在该课程中,学生通过游玩即时战略游戏《帝国时代IV(Age of Empires IV)》中的特定战役关卡,以及浏览《帝国时代IV》游戏社区中的图书馆材料,来学习相应的中世纪历史知识。课程为期七周,共三个单元。玩家在完成该课程的学习后,可获得对应的本科课程学分、电子成就徽章及数字证书。
据《2022游戏助力教育研究报告》指出,相较于传统教育形式,教育游戏能够明显帮助受教育者掌握某些技能或知识文化概念。同时教育游戏还具有快速迭代、低成本更新以及个性化、主动化的优势。
报告指出,游戏与教育的结合主要通过两种方式进行,分别是游戏化教育以及基于游戏的学习。前者突出在传统教育的过程中融入游戏所特有的要素及机制,从而达成提升学习效果的目的。常见的语言类教育游戏、科普类教育游戏多属于这一类。
后者是将游戏元素或游戏框架应用到现有的学习活动中。在学习过程中加入积分奖励、设计对抗竞争机制等等。它强调构建游戏环境,通过体验游戏内容和玩法,能够获取知识或提升技能,并让玩家在学习和调整的过程中获得成就感。
通过这两种方式,游戏借助其数字化、沉浸式、重实践、重交互、自愿游玩等特征,为教育活动带来了不一样的体验和优势。因其具有多样式学习、培养批判性思维等特性,又具有快速迭代的特点,以及玩家社群的存在,可以成为传统教育进行多样性的补充。
报告认为,游戏自古以来就发挥着重要的教育作用,是经验传承与文化传播的重要手段。在电子游戏愈发兴盛,游戏玩家持续增加的当下,其教育功能必将得到更多的展现与重视。
头部企业积极探索教育游戏
近年来与游戏的话题已经成为备受关注的话题之一。需要留意的是,目前业界的游戏厂商也意识到了游戏的教育功能,并在该领域开始发力。
在国外,包括育碧、任天堂、微软等在内的企业,都开始纷纷探索游戏教育项目,分别开发了《探索之旅》《身体探索》《我的世界》等。在国内,也有不少企业在探索游戏教育意义,希望通过游戏助力教育。
无独有偶,国内公司在教育游戏方面也有不少实践。
今年11月17日,由三七互娱联合开发的《清风侠冲冲冲》入选未成年人网络素养提升成熟适用产品推广名单,该游戏是一款以"扫黄打非·护苗"为主题的跑酷游戏。三七互娱相关负责人表示,对于游戏企业而言,游戏的教育价值值得深入挖掘,以研发出更多助力教育培训、知识科普以及文化传播的功能游戏。
腾讯近年来发布了多款传播传统文化和科学知识的教育功能游戏,例如向玩家介绍传统榫卯结构的《榫卯》、进行脑认知训练的《巴甫洛夫很忙》等等。此前,腾讯还展出了"数字长城"等一系列游戏跨界应用以及《普通话小镇》这样的功能游戏和未成年人保护项目。
此外,网易发布了训练儿童编程的《网易卡搭》,能够促使少年朋友对足球产生兴趣的《实况足球》,以及融入中国传统文化的《绘真·妙笔千山》以及以"两弹一星"等重大科技奋斗史为背景的沙盒建造游戏《第九所》等。
另外,完美世界文创与国航传媒合作,开发《云伴旅程》,用游戏化方式让旅客了解空中安全知识。
从2020年开始,盛趣游戏借助于产学研合作模式,与专业教育高校上海师范大学展开深度合作,联合开发了《脸谱》《乐神曲》《令狐生冥梦录》《行当》《衣箱》等多款教育游戏及Demo。
教育游戏成为重要发展趋势
早在2019年,美国调研机构Metaari发布了一份全球教育游戏市场报告,报告称中国、美国与印度是去年教育游戏市场收入最高的前三个国家。
此外,报告特别指出截至2019年6月,已有115个国家认可了《我的世界:教育版》对玩家的教育意义,京东也拿下了中国大陆地区《我的世界:教育版》的独家版权,可见教育游戏行业在高额投资的注入下,发展前景十分广阔。
随着市场不断扩大,游戏玩家和时间不断增加,教育游戏也呈现出了几个趋势。《2022游戏助力教育研究报告》指出,主要表现在教育游戏数量持续增加、市场规模不断扩大、教育投资潜力受到重视。
报告援引游戏哲学研究中心数据显示,2005年至2022年间,Steam及Epic平台上所发布的、具有一定传播度的教育游戏共计192款。其中2005年至2010年间,年均发布1.6款;2011年至2015年间,年均发布4.2款;2016年至2020年间,年均发布16.8款;2021年以来,年均发布29.5款。教育游戏在发布数量上呈逐年递增的趋势。
随着人们对于数字化教育接受程度上升,教育游戏市场规模也再一步扩大。据市场研究平台Markets and Markets在2019年的报告显示,全球教育游戏市场的份额为4.5亿美元,并预计在2023年将达到18亿美元。
此外,人工智能(Al)与虚拟现实(VR)技术的突破,元宇宙概念的提出等,也为教育游戏投资的提升提供了契机。
报告还指出,虽然教育游戏发展趋势良好,但当下教育游戏的研究却又远远不够,游戏教育还需要更多实践案例来证明其特殊性与重要性,需要针对更多教育游戏品类展开广泛研究,同时也需要更多的时间来验证其教学成果。对于此条道路的探索,不仅需要业界的积极探索与学界的系统研究,更需要"产学研"三方面的积极互动与相互配合。